Mari kita buat kesepakatan dulu. Harusnya bukan hal yang kontroversial kalau saya bilang “Genshin Impact” lewat perilisannya telah membuat standar baru untuk game F2P. Oleh karena itu saya akan menilainya game Mihoyo ini bukan sebagai mobage walaupun implementasi game semacam ini di mobile memang mengagumkan. Saya akan menilainya sebagai game live service.
Melihat Impresi saya ini terbilang telat bila dibandingkan dengan publikasi dan kreator konten lain. Impresi kali ini bakal lebih fokus dengan opini saya soal efek perilisan game dan uneg-uneg saya soal bagaimana game ini akan berkembang. Namun buat formalitas saya akan ngasih perkenalan awal untuk mereka yang nggak dibombardir dengan iklan dan word of mouth untuk game yang super laris ini.
Genre Open world itu bukan sesuatu yang spektakuler di 2020 ini, namun Genshin Impact berhasil muatan genre ini ke mobile dengan optimisasi yang saya kaget bisa kesampaian. Namun seperti yang dikatakan di paragraf pertama saya nggak ngomongin ini sebagai mobage, jadi saya bilang sekarang kalau optimisasi di PS4 (saya main sini karena Kernel Level Anti-Cheat itu inexcusable buat saya) itu payah banget.
Kalian akan memainkan salah satu dari 2 Traveller yang terdampar di Tevyat, yang mencoba bertemu lagi dengan mencari bantuan para Archon yang mewakili tiap negeri, tentunya tiap negeri punya masalah yang perlu dipecahkan sang Traveller.
Saya yakin kolom komentar bakal dipenuhi dengan berbagai opini soal desain dan penggambaran setting yang tidak asing di game dengan grafis cel shading ini jadi saya mulai dengan posisi saya soal praktik ini: Good design should be imitated. Dan saya bilang Genshin telah mengambil ide bagus dari banyak game lain.
So What’s a Good Open World?
Tenang aja saya bakal lebih pesimistis nanti, jadi kita mulai ngomongin yang bagusnya dulu. Standar kualitas saya untuk Open World adalah The Witcher 3, di mana desain mapnya punya mandat bahwa tiap 40 detik pemain harus nemuin hal menarik, dan hal ini berlaku juga di Genshin. Dengan Seelie, Harta dengan berbagai rarity, x-culus, dan berbagai “mainan” di map Mihoyo jelas tahu cara bikin eksplorasi menyenangkan. Rada saya sesalin aja ide Ghost of Tsushima buat UI yang bersih nggak keimplementasi di sini.
Namun begitu, saya bilang masuk ke Liyue game ini akhirnya punya identitasnya sendiri. Qingyun Peak itu setpiece yang kompeten banget dan game tau cara ngebuat kalian ingin nyapai puncak tempat ini. Saya bilang tempat ini ngasih saya pengalaman hiking terbaik dari semua game yang pernah saya mainin, and that orchestrals music pretty much nailed it.
Banyak open world yang ngebuat pemainnya bergantung sama peta atau minimap, dan Qingyun serta pulau rahasia tertentu itu salah satu praktik yang bagus untuk ngebuat pemain mau menjelajahi dunianya. Di luar beberapa out of bound area yang dicapau lewat nge-bug, game juga cukup baik untuk ninggalin hadiah/trial di berbagai lokasi yang susah dijangkau.
On Power Progression
Ini aspek yang bisa fatal banget untuk game kalau Mihoyo nggak hati-hati. Tapi pada dasarnya level kalian sebagai pemain ditentukan oleh Adventure Rank selaku tingkat kekuatan kalian sebagai pemain secara keseluruhan, anggap aja ini Prestige/Mastery Level game sejenisnya. Di level tertentu game akan “maksa” ningkatin tingkat bahaya dunia agar konten lebih segar dan pemain bisa dapat tantangan sepadan.
Pada umumnya mayoritas Damage bakal datang dari interaksi antar elemen, baik yang dibuat karakter kalian ataupun dari medan seperti cuaca dan geografi pertarungan. Jadi ada insentif untuk ngebuat tim yang bisa nutup kelemahan masing-masing, dan ngebuat Traveller bisa gonta-ganti elemen itu keputusan baik sebagai karakter utama.
Jadi apa masalahnya? Well, ngebuat karakter up to standard dengan World Level itu mahal dan butuh waktu. Nggak nyenengin banget kalau kalian dapet unit bagus tapi kehabisan material dan equip sementara akses ke sumber daya untuk leveling itu terbatas banget. Secara efektif material tertahan oleh waktu respawn dan resin, dan untuk drop konten yang butuh resin itu nggak jelas apakah kalian akan bisa dapat yang diperluin. Saya bilang Artifact itu penahan utama yang ngebuat karakter lama bisa viable masuk tim utama. Iya ada cara buat panen node artifak yang muncul tiap hari, tapi sekali lagi ini salah satu timegate progresi.
“Ya kenapa nggak fokus 1-2 karakter aja?” Beberapa konten straight up ga bisa dimenangin kalau kalian ngelevel unit yang salah, semacam dibutuhinnya Ranged untuk Eye of the Storm dan karakter DPS tinggi untuk Oceanid. Bakal ada poin progresi kekuatan kalian macet karena nggak bisa ngelewatin konten semacam itu. “Pake Fragile Resin aja bos” juga bukan saran yang bagus ngeliat akses utamanya itu dari hadiah leveling AR. Alternatif lain ya ngundang orang lain di coop buat tukang pukul, dan saya bilang ini fungsi utama coop game ini.
But here’s the thing, masalah yang kayak gini itu sebenernya gampang banget diberesin. Baik dengan ngasih event musiman yang hadiahnya itu material dan opsi buat nurunin World Level. Bisa juga dengan ngebuka toko bulanan yang ngejual material dengan Mora. Singkatnya secara rutin harus ada jaminan dari game bahwa setelah durasi tertentu, bakal ada metode untuk memperkuat roster tanpa bikin sakit kepala atau ngeroll Glitter.
Also, it’s kind of a dick move nyandera hadiah habis ngalahin boss pake Resin. Tau aja nih dev cara malak orang yang resinnya nanggung, begitu juga dengan Battle Pass yang ngegantung kristal upgrade dan Mora. Ada rencana buat ngasih alat buat “nabung” resin yang bagus buat pemain kasual kayak saya, tapi nggak yakin saya bakal nyenengin para endgame grinder.
Beneran Mau Ngomongin Cerita yang Baru Mulai?
Iya. Kita baru 2 lokasi dari total 7 lokasi dan saya optimis bakal ada satu lokasi elemen rahasia karena that’s the thing this kind of story always did. Saya mulai dengan pacing ceritanya yang parah banget, saya bilang lebih parah dari pre-patch FFXIV ARR; berkat jarak syarat AR yang jauh sama busywork buat padding jam main. Ini yang ngelukain cerita utamanya, karena dari hidden/substory yang ceritanya notabene lebih pendek kualitasnya malah konsisten bagus.
Antara cerita utama dan karakter itu kena banyak penyesuaian akibat kenyataan gameplay atau tim world building dan cerita utama itu beda. Karena karakterisasi menarik karakter itu kebanyakan kekunci di halaman profile dan banyak NPC yang punya relasi dan latar belakang yang lebih menarik daripada karakter utamanya.
Untuk translasi sendiri saya nemu kasus yang menarik banget. Kualitas dub CN ngebuat Liyue jauh lebih imersif, Dub Inggris juga cukup kompeten walaupun kesulitan nyebut beberapa term yang lebih oriental. Untuk translasi Inggris sendiri tolong itu Thesaurus translatornya disita bentar, ini kayaknya punya hasrat seksual buat bikin proper noun sendiri yang suka konflik dengan setting dunianya sampe title drop game ini dilewatin. Ada juga kasus lucu di option, jadi V-sync mau buka atau tutup?
Untuk versi Bahasa Indonesia, ini kayaknya pertama kalinya sebuah game dengan skala ini dapet bahasa lokal. Cuma ya sistem kerja di mana tim translator Cuma dikasih sheet Excel tanpa diberi konteks masih berlaku juga di sini. Kesalahan yang ada sih wajar buat game dengan muatan teks semacam ini dan dari pemain bahasa JP juga sering banget ada kesalahan di fungsi skill dan artifact.
Story Key juga tuh sistem yang saya punya firasat udah berubah banyak dari ide awalnya, sehingga sampe di iterasi akhir ini akhirnya malah jadi nggak guna. Saya punya firasat awalnya semua quest non-commision butuh nih Key buat padding tambahan, cuma melihat jarak leveling antar AR ya sistem ini ada buat “ngehukum” mereka yang nggak ngecek halaman Quest.
The Agreement with Gacha
It’s garbage. Next.
Tapi kan ada sistem pity-nya
Ini 2020. Saya pegang posisi teguh kalau gacha hanya dipakai buat streamer/kreator konten/influencer yang punya fans buat subsidi dan ngejadiinya pengeluaran bisnis. Kalian yang ingin komentar kalau orang punya disposable income buat Gacha di 2020 yang mau abis ini, I don’t believe you.
Kalau saya punya kekuatan ngasih satu perubahan di neraka ini. Saya bakal ngebuat material konstelasi dan karakter tertentu bisa dibeli dengan Sigil/Mora. Singkatnya implementasiin Platinum Shop macem Warframe.
Untuk Battle Pass yang saat ini underwhelming saya yakin bakal dibenerin melihat season ini tuh kepotong oleh jadwal beta. Cuma secara pribadi saya nggak suka ngubah game yang saya seneng main pelan-pelan ini jadi kerjaan, kecuali ada agenda buat ngasih material lebih banyak tiap levelnya.
And now on some personal gripes
Tiap karakter punya Hitbox tersendiri memang wajar, tapi saya nggak nyangka ini juga artinya tiap tipe badan punya mobilitas yang berbeda. Singkatnya karakter tinggi enak buat navigasi dan karakter pendek bisa nyuekin beberapa serangan. Ini sebenernya bukan komplain, cuma ya unik aja dilakuin di game semacam ini.
On a less fun jank, ini navigasi menu kayaknya diurus sama orang yang sama sekali nggak pernah megang gamepad. Ini patch selanjutnya semoga ada akses buat pake touchpad DS4.
Di desain karakter juga ini Mihoyo agaknya alergi buat desain karakter laki yang nggak tipe shota atau bishounen. Hasilnya ya karakter paling garang di roster malah Beidou of all people.
Ini bisa ditanggulangi kalau Mihoyo punya sumber daya untuk ngebuat instance tersendiri untuk tiap event, tapi secara efektif para pemain baru bakal nyangkut di Monstadt dan Liyue untuk 30-40 jam pertama. Singkatnya ada prospek ini bakal jadi masalah yang lebih parah daripada Lostbelt Clear FGO kalau pemain dipaksa ke area yang jelas mereka nggak siap.
The Standard That’s Been Set
Secara umum pasar gacha masih di fase “Priconne pake kostum berbeda” dengan kualitas produksi yang variatif. Saya sudah menulis dulu kalau biaya produksi game gacha akan terus naik seiring meningkatnya standar, dan untuk IP baru dari negeri tirai bambu ini suka apa nggak kesuksesannya telah menetapkan standar baru yang sangat sulit untuk dikejar.
Ini mungkin harapan yang ketinggian tapi respon yang lebih kritis; walaupun datang dari demografi pemain yang bukan pemain game gacha; bisa ngebuat lebih banyak developer mikir soal ngebebani sistem Gacha ke game yang punya fundamental bagus.
So yeah, It’s a good game
Sebagai orang yang cukup seneng bisa main 20 menit aja per hari maaf kalau saya kurang simpatetik dengan mereka yang kehabisan konten main di “endgame” berhubung ini masalah yang pasti ada di game live service manapun. Sayangnya saya nggak bisa ngasih saran semacem “main game lain, or do literally anything else” karena
Value dari game ini adalah 50 jam game single player yang kompeten sebelum nyentuh masalah yang saya jabarin di atas. So just take your time. Toh juga Mihoyo udah ngasih “jadwal” update signifikan tiap 6 minggu.
Bukan Randy
Gwa penasaran/rada was-was dengan gimana reaksi dev & publisher barat ngeliat kesuksesan yang terhitung besar dari game dengan sistem gacha yang bisa dibilang bukan game mobage. Dan granted, they need to make a good game before they make a gacha game, but you know, not gonna put much hope seeing how they still think live service games are easy money.