Suka atau tidak, game gacha memiliki pengaruh yang besar di industri game. Biaya pembuatannya yang relatif rendah dan margin keuntungan yang sangat tinggi berkat pemain yang bersedia menghabiskan sampai ratusan juta rupiah membuat banyak pihak yang bahkan tidak punya pengalaman membuat game terjun ke tambang emas ini. Jepang selaku pemilik pasar mobage terbesar di dunia memang saat ini berdiri di puncak berkat game seperti FGO, Granblue Fantasy, dan Monster Strike, namun fakta di lapangan menunjukkan kalau situasi ini akan berubah.
Menurut Mobile Content Forum, mobage gacha Jepang telah menghasilkan 55 milyar USD sejak 2007. Hanya saja Mixi selaku produser Monster Strike dan Puzzle & Dragon mengakui situasi sudah berubah. Korea Selatan dan China mulai mengejar pasar mobage Jepang lewat game mereka yang cenderung lebih inovatif, dan ini mengakibatkan penghasilan dan nilai saham mereka turun. Koki Kimura selaku CEO Mixi mengaku “model bisnis gacha harus berubah akibat tekanan ini”, berhubung nilai saham perusahaannya turun 65% dibanding tahun lalu. Kimura memprediksi penghasilan mobage sebesar 1,7 milyar USD, yang merupakan 90% penghasilan perusahaan akan tinggal sepertiganya saja dalam 5-10 tahun. Perusahaan sendiri melirik streaming olahraga dan gym sebagai usaha alternatif.
Beratnya kompetisi juga dapat dirasakan oleh perusahaan mobage lain seperti DeNA yang mulai berinvestasi pada AI mobil dan Gree yang juga membuka agensi untuk Virtual Youtuber. CyberAgent, Colopl, dan Line juga mulai melakukan diversifikasi bisnis seperti online TV, virtual reality, dan cryptocurrency. Takao Suzuki, analis dari Daiwa Securities Group Inc. menyimpulkan bahwa “Kebanyakan operator mobage domestik mulai melirik bisnis selain game”.
Jadi apa yang membuat momentum mobage gacha melambat? Saat pemerintah Jepang melakukan regulasi gacha yang dianggap terlalu adiktif dan anti-konsumen sekalipun momentumnya tidak melambat. Serkan Toto, konsultan Kantan Games Inc. mengatakan bahwa dasar dari masalahnya adalah “Tidak ada investasi pada staf”. Perusahaan lebih memilih membeli lisensi brand terkenal untuk event kolaborasi ataupun membuat karakter yang desain dan karakterisasinya lebih “sugestif”. Perusahaan Jepang umumnya menghabiskan 7 juta USD untuk game mereka, namun kompetitor di China mau menghabiskan 18 juta USD. Masaru Sugiyama, analis Goldman Sachs Group Inc. mengatakan bahwa “inovasi game Jepang tidak cukup”.
Knives Out dibuat oleh NetEase Inc asal China dan seringkali duduk di 5 besar tangga mobage Jepang tahun ini dengan penghasilan sebesar 65 juta USD. Netmarble asal Korea Selatan juga berhasil menarik konsumen besar Jepang seperti CIS yang mengaku menghabiskan 500 ribu USD untuk Lineage II. Sementara 7 pengembang mobage terbesar Jepang melihat penurunan sebesar 21% dari penghasilan operasional mereka. Nilai saham perusahaan juga secara kumulatif turun sebsar 6 milyar USD sejak Januari. Sugiyama mengatakan bahwa “Pasar mobage Jepang masih akan tumbuh, namun pangsa pasar yang dipegang oleh perusahaan Jepang terus menurun”.
Perusahaan mobage Jepang yang beralih usaha juga perjalanannya tidak lancar. DeNA menutup publikasi mereka akibat tuduhan plagiarisasi, sementara Mixi menutup situs tiket mereka akibat maraknya calo tiket. Diversifikasi ini akan terus berlanjut seiring mengecilnya pangsa pasar mobage Jepang. Situasi ini membuktikan bahwa untuk mobage sekalipun, inovasi dan kreativitas gameplay sangat vital. Mobage tidak bisa lagi mengandalkan kekuatan branding ataupun kolaborasi dengan lisensi besar. Perusahaan pionir gacha Jepang sekarang banyak yang harus mundur karena gagal memahami konsep tersebut.
Sumber: Bloomberg