Dulu ada kritik bahwa bermain game gacha itu pada dasarnya mengeluarkan banyak uang untuk mendapatkan JPG untuk dipamerkan di media sosial atau gathering fisik. Hanya saja sekarang kita berada di dekade kedua millenium ini dan perubahan standar dan ekspektasi pemain telah mengubah kondisi pasar ke titik dimana para developer game gacha kesulitan beradaptasi.
Gree Inc., salah satu inovator gacha, mengalami penurunan pendapatan dalam game, sementara saingannya DeNA Co. bersiap untuk membukukan rugi bersih tahun fiskal pertama sejak go public pada tahun 2005. Chief Executive Officer DeNA Isao Moriyasu memperingatkan kekuatan penghasilan perusahaan dari game “telah melemah secara drastis.” Colopl Inc. mengatakan pendapatan pada kuartal terakhir datar, menunjukkan portofolionya merosot kecuali untuk game Dragon Quest Walk.
Faktor dari kemerosotan ini adalah ekspektasi pemain yang meningkat, biaya yang lebih tinggi untuk menghasilkan konten baru, kompetisi luar negeri yang agresif dan pengembang lokal yang terlalu tenang. Perusahaan game terlalu berfokus pada pelanggan lama, yang sudah tua, yang gagal secara efektif menarik generasi muda atau menciptakan terobosan baru yang menguntungkan.
“Perusahaan game mobile Jepang tidak dapat melepaskan model gacha tradisional karena mereka masih menghasilkan banyak uang,” kata analis Hideki Yasuda dari Ace Research Institute. “Penurunan ini bertahap, dan itulah alasan utama yang menghalangi perusahaan untuk melakukan reformasi drastis.”
Saham Gree, DeNA dan Colopl telah turun masing-masing 10%, 14% dan 24% sepanjang tahun ini. DeNA meluncur ke level terendah dalam hampir lima tahun pada hari Rabu.
Sony selaku induk dari pengembang Fate/Grand Order memegang aplikasi mobile paling menguntungkan di pasar, namun CFO Hiroki Totoki mengaku jumlah pemain tidak banyak berubah, observasi yang banyak terulang di pengembang gacha lain.
Naruatsu Baba selaku pemilik mayoritas Colopl musim panas lalu mengatakan perusahaan itu bermain aman dengan judul baru yang dikembangkan untuk “orang berusia 30-an dan 40-an,” mengisyaratkan demografis yang ditargetkan oleh perusahaannya. Colopl, Gree, dan DeNA semua mengalami penurunan pendapatan tahun lalu.
Desainer game Jepang memperlambat produksi mereka dalam memproduksi konten baru – karena ekspektasi kualitas telah menggelembung sementara tim pengembangan mereka tidak ikut meningkat kualitasnya. Pada saat yang sama, game gacha menghadapi persaingan ketat untuk perhatian pengguna yang lebih muda, dengan data App Annie menunjukkan alternatif seperti Netflix yang semakin populer.
Hasilnya pemain yang masih setia dengan game melakukannya karena ini sudah kebiasaan mereka. sambil menunggu konten baru.
“Ada saat ketika saya akan menghabiskan lebih dari 500.000 yen (63 juta rupiah) sebulan,” kata salah satu pemain Fate/Grand Order, yang menggunakan nama karakter Daigo dan berbicara dengan syarat nama aslinya tidak dapat digunakan. “Tapi sekarang ini jauh lebih sedikit, karena game ini tidak mendapatkan konten baru untuk dibeli. Baru-baru ini, saya menghabiskan kurang dari 10.000 yen (1,2 juta rupiah) dalam sebulan.”
Jam yang dihabiskan dalam permainan belum berubah untuk Daigo, kata pemain itu, tetapi sekarang ia mendapati dirinya menghabiskan jauh lebih sedikit uang setiap bulan.
Kritik “keluar banyak uang untuk mendapatkan JPG” dulu didasari oleh spesifikasi mayoritas ponsel yang masih ringan sehingga standar yang perlu dipenuhi masih rendah, ekpektasi masih bisa terus dipenuhi dengan perilisan yang nilai jualnya itu ilustrasi baru. Kali ini dengan smartphone yang spesifikasinya naik secara keseluruhan pemain mengharapkan konten seperti animasi yang lebih spektakuler, model yang lebih detail, dan voice acting yang lebih menyeluruh oleh seiyuu populer.
“Perusahaan tidak dapat menaikkan harga gacha karena harganya sudah mahal, tetapi biaya untuk membuat konten baru terus meningkat,” kata Serkan Toto, konsultan game mobile. Sebagian besar game smartphone modern dengan grafis intensif hanya dapat menambahkan beberapa item baru per bulan.
Bagian dari masalah adalah mengintegrasikan karakter baru dengan karakter yang lebih lama, berhati-hati agar tidak mengecewakan pemain dengan mendevaluasi konten yang telah mereka bayar dengan konten baru yang membuat kemampuan karakter lama kadaluarsa.
Pada saat yang sama, pesaing dari luar negeri, seperti Lilith Games dari China dengan AFK Arena-nya, datang dengan monetisasi alternatif dan menghasilkan konten baru dengan kecepatan lebih cepat dan biaya lebih rendah.
“Selama mereka mempertahankan gaya gacha, kecepatan akan tetap menjadi ancaman utama kelangsungan hidup game, dan di kecepatan, mereka tidak dapat bersaing dengan AS atau rival China karena mereka memiliki yang punya lebih banyak sumber daya,” kata Yasuda.
Perusahaan game dapat melakukan outsourcing produksi ilustrasi dan audio untuk memangkas biaya. Tetapi programming penting dan pengujian kualitas masih harus dilakukan secara internal, yang berarti mengimplementasi karakter baru dan menghilangkan bug tetap mahal.
Pembuat game Gacha “terjebak,” kata Yasuda. “Mereka seperti kodok yang yang perlahan digodog.”
Sumber: Bloomberg